2023年03月23日
WBC優勝
準決勝、決勝と、史上最高の野球を見させてもらいました。
「おめでとう」ではなく「ありがとう」という言葉が出てきます。
大谷だけじゃない、どの選手もハイレベルで、それぞれが役割を果たし、うまくいかなくてもカバーし合う。監督の賭けとも言える采配に選手が応え、蓋を開けてみればドンピシャ采配。相手チームの見事なプレーにも溜息。投球、打撃、守備、走塁、全てが高次元。
そして最後の大谷vsトラウト。フルカウントから、ここしかないという絵に描いたような軌道のスライダーで空振三振勝利。漫画かよ!
後は滋賀県勢の甲子園初優勝さえ見れれば、死んでも悔いはありません。
posted by こうじ at 00:23
| スポーツ
2022年07月17日
2022年05月30日
トップガン マーヴェリック
中学生の頃、ビデオを100回以上見返して台詞をほとんど覚えてしまうほど夢中になった、あのトップガンの続編がついに公開となりました。
冒頭から、前作からのファンにはたまらない演出に大興奮!
その他、数々のセフルオマージュに往年のファンがニヤリとするシーン多数でした。
トップガン卒業生にまでなっていたグースの息子との確執といった設定も熱い。
マーヴェリックが奮闘して関係者を圧倒し心を動かすシーンはさらに胸熱で震えました。
かつてのライバルであったアイスマンも登場。演じるヴァル・キルマーがそうであるように闘病中の姿でのやりとりは痛々しくも感動的なものでした。
作品の最後には「トニー・スコットに捧ぐ」のテロップが。
前作の監督さんですが、亡くなったときのニュースはショックだったのを覚えています。トップガンのBDに収録されていたインタビューで撮影の興味深い裏話を穏やかに話されていたのが印象的でした。ああ、この素晴らしい続編を目にすることができなかったんだと思うと涙が出てきました。
熱さあり、涙あり、ちょっぴり笑いもあり、作中の台詞風に言うなら「考えるな!楽しめ!」という作品です。前作を観ていなかったとしても面白く、単体としても傑作です。
トムよ、長年に渡りこの作品を大事に大事にしてくれて、ありがとう…!
posted by こうじ at 23:30
| 映像作品
2022年04月10日
佐々木朗希 完全試合達成
震えました…。
槇原以来、生きているうちに何回見れるだろうかと思っていた完全試合を、プロ3年目の20歳で達成。最年少記録更新です。
それだけでなく、日本プロ野球の連続奪三振記録を9から13に大幅更新。そして1試合19奪三振はタイ記録。
伝説が生まれました。
以前から将来が楽しみな選手ではありましたが、まさか早速こんな偉業を成し遂げてしまうとは…。
規格外は大谷だけではなかった…。
posted by こうじ at 23:51
| スポーツ
2021年04月30日
2021年02月01日
エリーゼ等、生産終了
ロータス、「エリーゼ」「エキシージ」「エヴォーラ」の生産を2021年で終了
https://car.watch.impress.co.jp/docs/news/1302022.html
ついにこのときがやってきました・・・。
一つの時代が終わります。
新しいType131はエキシージとエヴォーラの中間に位置するらしく、楽しみな反面、エリーゼほど多くの人の手には届かないんだろうなぁと思うと複雑でもあります。
エヴァイヤは言わずもがなですが、ポロシティというコンセプトはユニークで面白いですし、これからもロータスの作る車が楽しみです。
https://car.watch.impress.co.jp/docs/news/1302022.html
ついにこのときがやってきました・・・。
一つの時代が終わります。
新しいType131はエキシージとエヴォーラの中間に位置するらしく、楽しみな反面、エリーゼほど多くの人の手には届かないんだろうなぁと思うと複雑でもあります。
エヴァイヤは言わずもがなですが、ポロシティというコンセプトはユニークで面白いですし、これからもロータスの作る車が楽しみです。
posted by こうじ at 23:33
| 車
2020年09月24日
TENET
時間を逆行できる世界を舞台にした作品です。
クリストファー・ノーラン監督なので、難しそうだなぁと思ってましたが、想像以上に、
わけわかめでした(笑)
観終わった後に考察しているWebサイトを読んで理解は進んだものの、もう一回観ても完全に理解できる気がしないくらい、かなり複雑です。
でも深みがあって面白いですし、エントロピーが減少する世界を、インターステラーのときと同様に科学考証を踏まえて描いていて興味深かったです。映像も今までにないもので新鮮でした。
作中、とある架空の科学者について語られるとき、実在の著名な物理学者であるロバート・オッペンハイマーが引き合いに出されますが、書籍等でその人生を知り印象に残っています。とある科学者についても、どのような人生を歩んだのか詳しく知りたいですね。
posted by こうじ at 00:30
| 映像作品
2020年09月07日
2020年06月02日
SpaceX 有人ロケット打ち上げ
史上初、民間による有人ロケット打ち上げです。
スペースシャトル退役後、9年振りのアメリカの有人ロケット打ち上げということもあり、新しい時代の幕開けを感じます。
打ち上げは日本時間の早朝でしたが、歴史的な瞬間をライブで目にしようと、眠い目を擦りながらモニタに貼り付いていました。
同日の深夜には宇宙ステーションに無事ドッキング。しばしの滞在です。
SpaceXはこれからも月や火星に向けて着実に計画を遂行していくようで楽しみです。
アポロ計画では、10年という短期間で月着陸を目指すため、月より遠くまで行くことを見通した地球軌道ランデブー方式ではなく、現実的な月軌道ランデブー方式が採択されました。今回の有人打ち上げは、それまでにだいぶ時間はかかりましたが、アポロ計画時とは違い長期的な計画で進めているので、大掛かりなものとなる地球軌道ランデブー方式にも腰を据えて挑み、クリアしていくものと期待しています。今回の打ち上げは、それに向けての大きな一歩だと思います。
生きているうちに火星への有人着陸を見たいものです。
posted by こうじ at 01:00
| 航空・宇宙
2020年03月30日
FINAL FANTASY 7 REMAKE DEMO
FF7のリメイクの発売日が近付いてきました。
オリジナルをプレイしたのは23年前。3DCGのクオリティは今から考えると稚拙ながら、草薙の幻想的なグラフィックスや魅力的なキャラクター、ストーリー、音楽によって惹き込まれ、すごく没頭した作品です。
15年前に映像作品のFF7ACが発売されたこともあり、雰囲気としては今回のリメイクはそのプレイアブルといった感を受けます。あのレベルのものをリアルタイムでどう表現するのか、グラフィックス技術面でもとても興味深い作品です。
体験版が公開されていることを知り、プレイしてみました。

タイトルのグラとプレリュードで泣きそうになりました・・・。

初っ端のあのシーンが、このクォリティで。


黄色い悲鳴が聞こえてきそうなクラウドのドアップ(笑)
4Kのドアップで破綻しなほどの作り込み!眼、眉、髪の毛、どれも自然ですし、肩当のディティールも半端ないです。

剣のグリップテープがただのテクスチャじゃなくて、ちゃんとジオメトリで表現されてる!野球やってたので、バットのグリップ思い出しました(笑)

ジ、ジオメトリのエッジにエイリアスが全然露呈していない・・・!アンチエイリアスもここまできたか・・・。FXAA系の技法でしょうか?

影のエイリアスも誤差拡散が施されて目立たず美しいです。

キャラクターが動くと誤差拡散が広範に強くかかるようです。影のチラツキは動いているときほど目立つので動きに適応してかけ方を変えているんでしょうね。動いているものに対して人間の目の分解能は落ちるので、強めに誤差拡散させたときの粒状感は問題にならないですね。興味深いノウハウです。


髪の毛が絡むセルフシャドウも目立った粗がありません。旧世代ではまだ気になっていましたが、もうここまでできれば気になりません。ついに・・・という感じです!
コントラストの強いセルフシャドウが克服できるなら、より印象的な絵を作り易く表現の幅が広がることが期待できます。


モーションブラーもしっかりかかっており、30fpsながら滑らかな動きです。ただ、主に敵キャラで、体重が感じられない等の不自然な動きが見られることがあり、アニメーションの味付けは改善の余地ありではないかと感じました。そりゃ、ゲームですから誇張表現はやぶさかではないのですが、バランスがあると思うんです。クラウドがバスターソードを振り回す様は、物理的には不自然ですが、剣の重みは感じるようなモーションとなっていて、リアリティと爽快さがうまい具合に同居しています。


リアルタイムレンダリングムービーでは、操作シーンと比べてレンダリングコストをかけられるようで、全体的にクォリティが向上しているように見えます。




被写界深度表現もその要因の1つ。
カメラの絞り形状を考慮したボケにはなってなさそう。


敵キャラのグラもこのクォリティ!

板ポリによる網表現と思われますが、ここでも誤差拡散により粗が目立たなくされています。

これだけリアルになると、やはり臨場感が違いますね。

キービジュアルを彷彿させるカメラワーク。グラフィックスの綺麗さだけでなく、こういった演出も同じくらい重要ですね。
それにしても、これがリアルタムレンダリングとは、すごい時代になりました。


カメラワークによる演出と言えば、こういった梯子で移動している際、カメラを動かして能動的に演出を楽しむこともできますし、同時に周辺状況の把握という意義もあり、一石二鳥です。

カメラ操作について便利だと思ったのが、カメラ方向のリセット操作。
操作キャラが現状のカメラ方向とは違う方向を向いている状態で右スティックを押し込むと・・・

操作キャラが向いている方向にカメラが向きます。ミラーズエッジのワンボタンで振返りを彷彿させます。地味ですが、こういうところが操作の快適性を高めますね。


こういう我々の現実世界を思わせる作り込みもFF7らしくてグッドです。

バトルはアクション性が高いものになっており、□ボタンで武器攻撃を繰り出します。

空中の敵には飛び上がっての斬撃。カッコイイです。

ダメージを与えているとHP下のゲージが溜まってバースト状態となり、ダメージがアップします。

クラウドはバーストゲージを大きく溜める技(アビリティ)があり、積極的に使っていきたいです。このスクショではバースト溜まった状態で放ってますので特性は活かせてません^^;

伝統のATBの要素もあって、攻撃や防御等によってATBゲージが溜まると、コマンドが使えます。コマンド選択中はスローモーションになり、選択に時間的猶予を持たせてくれます。

十字キーの左右で操作キャラを変えることができる他、L2/R2で操作キャラ以外のキャラのコマンドを選択することもできます。けっこう忙しいですが、仲間のフォローは大きいのでうまく使っていきたいですね。

各種コマンドはショートカット登録することができ、流れを止めることなくアクション性を高めています。アクションが苦手な人は通常のコマンド入力で、よりアクション的に楽しみたい人はショートカットを駆使して、というように楽しみ方の自由度を高めており素晴らしいシステムだと思います。格ゲーを楽しんできた僕はもちろんショートカットで!

R1ボタンでガード(ダメージが減る)ができたり、×ボタンで回避を取れたりするのもアクション性があってイイです。敵の攻撃モーションに反応してガードしたり回避したりするのは集中力を要しますが、格ゲー的でやり甲斐があります。エースコンバット7のレビューでも書きましたが、守りが面白いゲームは楽しいです。

バトル中に右スティックを押し込むと、攻撃対象の敵を指定(ロック)でき、右スティックの左右で対象を切り替えられます。この機能自体は良いのですが、このシーンのように高度差がある場合はロックマーカー表示位置(おおよそ対象の中心)が画面の端に位置する、つまり敵全体が画面に収まらず見切れてしまい敵の状態が視認し辛くなってしまうという難点があります。先述の防御行動に於いてもそうですが、純粋に映像を楽しむ観点でも敵のモーション視認は重要なので、このカメラワークはいただけません。

ロックを解除して手動でカメラ操作したスクショ。製品版ではこんな感じに改善されていると良いのですが・・・。

カメラ操作に関して、こんな風に巨大な敵を間近で見上げる構図が大好きです。FF12でこのようなカメラ操作で臨場感と迫力を感じて没頭したものです。
以上、体験版のレビューでした。
製品版は複数作となるとのことで、長期間FF7で楽しめそうです。
オリジナルをプレイしたのは23年前。3DCGのクオリティは今から考えると稚拙ながら、草薙の幻想的なグラフィックスや魅力的なキャラクター、ストーリー、音楽によって惹き込まれ、すごく没頭した作品です。
15年前に映像作品のFF7ACが発売されたこともあり、雰囲気としては今回のリメイクはそのプレイアブルといった感を受けます。あのレベルのものをリアルタイムでどう表現するのか、グラフィックス技術面でもとても興味深い作品です。
体験版が公開されていることを知り、プレイしてみました。

タイトルのグラとプレリュードで泣きそうになりました・・・。

初っ端のあのシーンが、このクォリティで。


黄色い悲鳴が聞こえてきそうなクラウドのドアップ(笑)
4Kのドアップで破綻しなほどの作り込み!眼、眉、髪の毛、どれも自然ですし、肩当のディティールも半端ないです。

剣のグリップテープがただのテクスチャじゃなくて、ちゃんとジオメトリで表現されてる!野球やってたので、バットのグリップ思い出しました(笑)

ジ、ジオメトリのエッジにエイリアスが全然露呈していない・・・!アンチエイリアスもここまできたか・・・。FXAA系の技法でしょうか?

影のエイリアスも誤差拡散が施されて目立たず美しいです。

キャラクターが動くと誤差拡散が広範に強くかかるようです。影のチラツキは動いているときほど目立つので動きに適応してかけ方を変えているんでしょうね。動いているものに対して人間の目の分解能は落ちるので、強めに誤差拡散させたときの粒状感は問題にならないですね。興味深いノウハウです。


髪の毛が絡むセルフシャドウも目立った粗がありません。旧世代ではまだ気になっていましたが、もうここまでできれば気になりません。ついに・・・という感じです!
コントラストの強いセルフシャドウが克服できるなら、より印象的な絵を作り易く表現の幅が広がることが期待できます。


モーションブラーもしっかりかかっており、30fpsながら滑らかな動きです。ただ、主に敵キャラで、体重が感じられない等の不自然な動きが見られることがあり、アニメーションの味付けは改善の余地ありではないかと感じました。そりゃ、ゲームですから誇張表現はやぶさかではないのですが、バランスがあると思うんです。クラウドがバスターソードを振り回す様は、物理的には不自然ですが、剣の重みは感じるようなモーションとなっていて、リアリティと爽快さがうまい具合に同居しています。


リアルタイムレンダリングムービーでは、操作シーンと比べてレンダリングコストをかけられるようで、全体的にクォリティが向上しているように見えます。




被写界深度表現もその要因の1つ。
カメラの絞り形状を考慮したボケにはなってなさそう。


敵キャラのグラもこのクォリティ!

板ポリによる網表現と思われますが、ここでも誤差拡散により粗が目立たなくされています。

これだけリアルになると、やはり臨場感が違いますね。

キービジュアルを彷彿させるカメラワーク。グラフィックスの綺麗さだけでなく、こういった演出も同じくらい重要ですね。
それにしても、これがリアルタムレンダリングとは、すごい時代になりました。


カメラワークによる演出と言えば、こういった梯子で移動している際、カメラを動かして能動的に演出を楽しむこともできますし、同時に周辺状況の把握という意義もあり、一石二鳥です。

カメラ操作について便利だと思ったのが、カメラ方向のリセット操作。
操作キャラが現状のカメラ方向とは違う方向を向いている状態で右スティックを押し込むと・・・

操作キャラが向いている方向にカメラが向きます。ミラーズエッジのワンボタンで振返りを彷彿させます。地味ですが、こういうところが操作の快適性を高めますね。


こういう我々の現実世界を思わせる作り込みもFF7らしくてグッドです。

バトルはアクション性が高いものになっており、□ボタンで武器攻撃を繰り出します。

空中の敵には飛び上がっての斬撃。カッコイイです。

ダメージを与えているとHP下のゲージが溜まってバースト状態となり、ダメージがアップします。

クラウドはバーストゲージを大きく溜める技(アビリティ)があり、積極的に使っていきたいです。このスクショではバースト溜まった状態で放ってますので特性は活かせてません^^;

伝統のATBの要素もあって、攻撃や防御等によってATBゲージが溜まると、コマンドが使えます。コマンド選択中はスローモーションになり、選択に時間的猶予を持たせてくれます。

十字キーの左右で操作キャラを変えることができる他、L2/R2で操作キャラ以外のキャラのコマンドを選択することもできます。けっこう忙しいですが、仲間のフォローは大きいのでうまく使っていきたいですね。

各種コマンドはショートカット登録することができ、流れを止めることなくアクション性を高めています。アクションが苦手な人は通常のコマンド入力で、よりアクション的に楽しみたい人はショートカットを駆使して、というように楽しみ方の自由度を高めており素晴らしいシステムだと思います。格ゲーを楽しんできた僕はもちろんショートカットで!

R1ボタンでガード(ダメージが減る)ができたり、×ボタンで回避を取れたりするのもアクション性があってイイです。敵の攻撃モーションに反応してガードしたり回避したりするのは集中力を要しますが、格ゲー的でやり甲斐があります。エースコンバット7のレビューでも書きましたが、守りが面白いゲームは楽しいです。

バトル中に右スティックを押し込むと、攻撃対象の敵を指定(ロック)でき、右スティックの左右で対象を切り替えられます。この機能自体は良いのですが、このシーンのように高度差がある場合はロックマーカー表示位置(おおよそ対象の中心)が画面の端に位置する、つまり敵全体が画面に収まらず見切れてしまい敵の状態が視認し辛くなってしまうという難点があります。先述の防御行動に於いてもそうですが、純粋に映像を楽しむ観点でも敵のモーション視認は重要なので、このカメラワークはいただけません。

ロックを解除して手動でカメラ操作したスクショ。製品版ではこんな感じに改善されていると良いのですが・・・。

カメラ操作に関して、こんな風に巨大な敵を間近で見上げる構図が大好きです。FF12でこのようなカメラ操作で臨場感と迫力を感じて没頭したものです。
以上、体験版のレビューでした。
製品版は複数作となるとのことで、長期間FF7で楽しめそうです。
posted by こうじ at 23:58
| ゲーム